MEC 继续推出由 Digimonk 操刀的原创音效库 Swish 刀光剑影(附作者创作手记)

MEC中国音效库于2021年底推出新品 Swish 刀光剑影,整套音效包括原始素材(RAW)和设计版(Designed)两套,原始素材为用户提供了混合、加工和再创作的空间,设计版则按成品素材的表现力、动态、频响要求制作,可以直接使用在游戏、影视、宣传片等作品中。单版本和套装均在bh14b.com 购买。

MEC 继续推出由 Digimonk 操刀的原创音效库 Swish 刀光剑影(附作者创作手记)

先请看演示视频:

它与MEC产品线中的 Cold Weapon,Cold Weapon II,Kong Fu火气同属于冷兵器类音效,创作者杨杰结合近年来游戏及影视制作中的声音设计趋势,加入了自己对产品的新探索,以下是他的创作手记:


在做了10多年的中国武侠题材游戏项目之后,有一个问题一直在我脑子里挥之不去:怎样的武侠音效才会更好?在做完“火气”那套武侠特效素材之后,我又尝试了“纸景”特效素材,但对于传统冷兵器,我一直没有动手。主要原因是想不出来它应该什么样子才会更有意思、能和那两套素材完美搭配,形成一组风格连贯、非常方便再创作的素材内容,并且是符合我口味、但又突破前10年的创作结果的样子。

最近几年,影视领域对于冷兵器声音的创作出现了非常显著的变化,也逐渐呈现出了一些新的口味。直到2021年三月,我开始做一些录音测试。Foley道具、录音方法,以及后期处理方法,都需要测试一下可能性、以及寻找量产套路。套路不是一件坏事情,当你需要长期保持量产效率和品质的时候,合适的套路是关键。我的工作习惯之一是:为某种特定类型的声音创作,快速找到一个相对固定的工作流,形成一个套路,然后不断改进。于我而言,这是一个长期项目听感、品质的唯一保障。

正式录音前后做了大约5、6天的样子,Foley道具:

  • 比较细的竹条(从竹扫帚里拆出来的)
  • 干树枝
  • 短木条
  • 晾衣架
  • 网线
  • 细金属杆、金属压条
  • 细PVE管
  • 厨房刀具(用于金属Scrape)

MEC 继续推出由 Digimonk 操刀的原创音效库 Swish 刀光剑影(附作者创作手记)

感谢Sound Machine Studio良好的声学环境和设备,让我有充分的机会录到明确的音高变化和动态运动。每组录音素材,都包含了明确的音高上下运动,以及冷兵器在不同攻击动作时候极其微妙的ADSR变化。Sanken CO-100高达100kHz的频率范围,有效保证了这一点,但是这要求录音和后期至少192kHz/24bit的。而后期重新混录这些素材的目标之一就是让每一个Take里的这些特征变得更加鲜明。这一点,是本套素材的核心目标之一。后期和混录花了很长时间,步骤如下:

  1. 选出合适的take,尽量确保Take成对出现,包含听感明确的上下、左右运动
  2. 滤除我不喜欢的噪声
  3. 一组一组平衡四层录音素材,再用模拟设备过带混录成立体声
  4. 逐一命名、导出

这时候拿到的立体声素材有519条,质量很好,我甚至怀疑是否有那个必要再去做那个设计版本(Designed)、会不会有点画蛇添足。所以这事情又被搁置了好几周,直到有一天,我突然意识到大部分用户恐怕不会有足够时间用素材进行再创作,而是直接拿成品贴,快速拿到结果。

这可以归因于不合理的项目时间表和糟糕的项目管理,但也似乎无解且经常发生。在混乱中前进,让创作、品质甚至工作行为本身变得不堪。设计版素材的制作思路非常简单,不过爱折腾的人从来都不会放过自己,还是要找到一个套路能让我量产,套路如下:

  1. 选出264条素材放进Soundminer,根据兵器大类预选、归置素材
  2. 根据兵器大类,找到合适的多层素材放到Radium采样器,保存预设。
  3. 用Sensel Morph控制板连接Radium一组一组弹,录下分轨
  4. 逐条编辑、平衡分轨
  5. 再次使用模拟设备过带混录成立体声
  6. 剪辑、命名、导出

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在设计版里,有些锐器和钝器都加了一层Scrape,金属刮擦。这个做法在5年前的影视剧里出现的并不多,偶尔一些特写镜头或者特定风格的影片才会有。而这几年出现越来越多,越来越夸张。这是个有趣的做法,很难说好或者不好,和Whoosh之类的素材一样,或许只是一个暂时的潮流。是的,音效的做法存在一些潮流变化的。我尽量按照自己对动作的理解来分布这些Scrape,有些动作会明显一点,有些则会隐藏在动作力点部分,让它产生高频的硬度。

另一个技巧在低频的Punch。传统上一把匕首或者剑的挥动声音只有一个Swish,它会听起来感觉犀利、轻薄,加一层合适的Scrape会让它听起来有明确的金属质感。但是那样的声音没有力点,你感受不到声音本身的爆发力和力度重心,通常我们会通过衣物层的Foley来补偿这个问题。但在游戏或者某些镜头里,并不适合过多的衣物Foley。因而可以贴一个短促的低频Punch。这个Punch所在的位置,往往会决定听感上动作的重心是在动作那个时间点上。如果在前段,会感觉是“蛮力”,很硬,没有动作技巧。如果在中段、会感觉动作比较流畅、有快速发力和收缩,有一点像猫抓东西。如果在后段,通常是重型的兵器,会让人感觉兵器本身的重量惯性。这个低频的Punch频宽、ADSR并不是那么容易弄。所以在设计版素材里,我自作主张给加上了。您也可以用一个HPF轻松去掉。

使用控制板和Radium(Soundminer中的一个采样器)已经是我日常工作套路的重要方法,让我可以获得更加具有表现力的声音。模拟设备过带当然非常花时间,每一条素材转录前都要复位旋钮、推子,重新调整,以确保这组声音的状态,一条样本甚至一组样本反复好几次也是很正常的事情,但品质回报也是很值的。

在这些素材里,您可以通过观察样本的间距来清晰获知前后Take的关系,间距较近的都是成对出现的,例如这样:

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因为全程192kHz 24bit制作、以及CO-100话筒的加持,即使您未使用Soundminer这样的工具,也可以在专业DAW里肆意改动样本的音高,而无惧谐波失真。

Whoosh FX基本都用了干声,在Soundminer里直接大幅度Pitch Shifting后组合来产生的。

您也可以自己使用Raw Kit数据肆意妄为,快速获得自己喜欢的Whoosh。
衷心希望这套样本能够有效帮助您!

28.Nov.2021
Digimonk


购买地址:
https://www.bh14b.com/product/swish/

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